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Come si analizza un’opera multimediale interattiva

Nel trovare una nuova definizione di videogioco, in passato era giunta in soccorso la teoria dell’opera multimediale interattiva o, per brevità, opera interattiva. Lo scopo di questo nuova formula non è bandire definitivamente la terminologia preesistente, piuttosto quella di ottenere una nuova chiave di lettura funzionale e duttile al fine di avere una mappatura di questo vasto argomento. Parliamo in effetti di un settore molto vario, dove appunto i fraintendimenti sono da sempre all’ordine del giorno. Lo stesso vale per sfuggire ai rischi derivanti da una concezione errata dell’argomento.

Come si definisce il valore di un videogioco attualmente

Fornire un sinonimo maggiormente esplicativo può risultare utile per tutti quegli utenti e per i lettori che non vivono l’ambito dei videogiochi in modalità diretta, che allo stato delle cose rischia di non possedere gli strumenti necessari per comprenderlo nella sua totalità e nella completezza. Si parla non a caso di opera, per intendere un titolo specifico appartenente al contesto videoludico odierno. Oggi, nel 2021 la critica ai videogames è diventata sempre più specifica e ci fornisce il giusto numero di feedback per comprendere al meglio l’importanza di un settore che ha già superato il fatturato di altre fonti di svago come appunto il cinema, la musica popolare, la narrativa di consumo e via dicendo. Il videogioco è il frutto di un’industria culturale, che ha alla base un’autorialità espressa da una o più menti creative.

La questione legata all’autorialità nel contesto della videoludica

La questione dell’autorialità non è tuttavia risolvibile: se è abbastanza chiaro che un libro ha solo uno o al limite due autori, se un disco rappresenta il lavoro di un singolo artista o di un collettivo ben definitivo, se un film è il lavoro di squadra nella direzione di un regista e di un produttore esecutivo, per il videogioco inteso come opera, i parametri non possono essere gli stessi. Quando si parla di videogioco infatti l’esempio più calzante è quello del fumetto e della graphic novel. Per i fumetti infatti, proprio come per ogni altro tipo di opera editoriale seriale, c’è un gruppo di lavoro dietro un singolo progetto che saprà lavorare in sinergia cooperando durante le varie fasi di produzione, partendo dalla stessa ideazione, fino a ottenere il lavoro definitivo. Per un videogioco le maestranze sono talmente numerose e diverse che viene difficile identificare il singolo artefice di un’opera. Questo vale anche per i consumatori e per i critici, che pur tenendo d’occhio i nomi principali e i fautori di un singolo titolo, non possono sempre avere il quadro d’insieme di un gioco. Difficile quindi identificare uno o più responsabili, dato che il lavoro di equipe ricorda grossomodo quello di una redazione editoriale di una testata mensile, annuale e/o monografica.

Chi c’è davvero dietro un titolo di categoria gamer?

L’autore e il responsabile di un gioco è quindi il suo director? Potrebbe essere, ma come vediamo da tanti esempi, lo stesso director non è sempre stato in grado di replicare un titolo. Un discorso che vale anche per i fumetti prodotti dalla Marvel e dalla DC, dove appunto il lavoro di squadra sarà sempre maggiore rispetto alla somma del valore dei singoli che vi prenderanno parte.

Considerazioni finali sull’opera multimediale interattiva

Come abbiamo visto più volte, oggi le opere multimediali interattive possono essere molto diverse tra loro. All’interno del settore del gioco si sono creati molti segmenti ben distinti tra loro. Durante gli ultimi 15 anni è venuta fuori una nuova realtà operativa come quella del gambling digitale, la cui spinta propulsiva è iniziata da quando il poker online è diventato popolare e praticato da un numero sempre più elevato di utenti attivi sulle piattaforme destinate a questo tipo di gioco.

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